BIOGRAFÍA DE JOHN CARMACK Y HISTORIA DE INSTAGRAM
- JOHN CARMACK
Carmack nació en Shawnee Mission, Kansas , hijo del reportero de noticias de la televisión local Stan Carmack. Creció en el área metropolitana de Kansas City , donde se interesó por las computadoras a una edad temprana. Asistió a la escuela secundaria Shawnee Mission East en Prairie Village, Kansas y a la escuela secundaria Raytown South en la cercana Raytown, Missouri .
Carmack conoció los videojuegos con el título de 1978 de disparos Space Invaders en las salas de juegos durante unas vacaciones de verano cuando era niño. Pac-Man, el juego de arcade de persecución por laberintos de 1980, también le dejó una fuerte impresión. Citó a Shigeru Miyamoto como el desarrollador de juegos que más admiraba.
Como se informó en Masters of Doom de David Kushner , cuando Carmack tenía 14 años, irrumpió en una escuela para ayudar a un grupo de niños a robar computadoras Apple II . Para entrar al edificio, Carmack preparó una sustancia pegajosa de termita mezclada con vaselina que se derretía a través de las ventanas. Sin embargo, un cómplice con sobrepeso luchó por atravesar el agujero y abrió la ventana, activando una alarma silenciosa y alertando a la policía. Carmack fue arrestado y enviado para una evaluación psiquiátrica (el informe menciona que "no hay empatía por otros seres humanos" y describe a Carmack como "un cerebro con piernas"). Carmack fue luego condenado a un año en un hogar de menores.
Asistió a la Universidad de Missouri-Kansas City durante dos semestres antes de retirarse para trabajar como programador independiente.
Softdisk , una compañía de computación en Shreveport, Louisiana , contrató a Carmack para trabajar en Softdisk GS (una publicación de Apple II GS ), presentándole a John Romero y otros futuros miembros clave de id Software como Adrian Carmack (no relacionado). Más tarde, Softdisk pondría a este equipo a cargo de un producto de suscripción de juegos bimestral nuevo, pero de corta duración, llamado Gamer's Edge para la plataforma IBM PC (DOS). En 1990, mientras todavía estaban en Softdisk, Carmack, Romero y otros crearon el primero de los juegos de Commander Keen , una serie que fue publicada por Apogee Software , bajo el shareware modelo de distribución, desde 1991 en adelante. Posteriormente, Carmack dejó Softdisk para cofundar id Software .
Carmack ha sido pionero o popularizado el uso de muchas técnicas en gráficos por computadora, incluida la " actualización de mosaicos adaptativos " para Commander Keen , el lanzamiento de rayos para Hovertank 3-D , Catacomb 3-D y Wolfenstein 3-D , particiones binarias del espacio que Doom se convirtió en el primer juego en usar, almacenamiento en caché de superficie que inventó para Quake , Carmack's Reverse (formalmente conocido como sombras de plantilla z-fail) que ideó para Doom 3 , y tecnología MegaTexture , utilizada por primera vez en Enemy Territory: Quake Wars .
Los motores de Carmack también tienen licencia para su uso en otros juegos de disparos en primera persona influyentes como Half-Life , Call of Duty y Medal of Honor . En 2007, cuando Carmack estaba de vacaciones con su esposa, terminó jugando algunos juegos en su teléfono celular y decidió que iba a hacer un "buen" juego móvil.
El 7 de agosto de 2013, Carmack se unió a Oculus VR como su CTO . El 22 de noviembre de 2013, renunció a id Software para trabajar a tiempo completo en Oculus VR. La razón de Carmack para irse fue porque la empresa matriz de id, ZeniMax Media , no quería apoyar a Oculus Rift. El papel de Carmack en ambas compañías más tarde se convirtió en el centro de una demanda de ZeniMax contra la empresa matriz de Oculus, Facebook , alegando que Oculus robó la propiedad intelectual de realidad virtual de ZeniMax . El jurado del juicio absolvió a Carmack de responsabilidad, aunque Oculus y otros funcionarios corporativos fueron considerados responsables por violaciones de marca registrada, derechos de autor y contratos.
En febrero de 2017, Carmack demandó a ZeniMax, alegando que la compañía se había negado a pagarle los $ 22,5 millones restantes que le debían por la compra de id Software. En octubre de 2018, Carmack declaró que él y ZeniMax llegaron a un acuerdo y que "Zenimax ha satisfecho plenamente sus obligaciones conmigo", poniendo fin a la demanda.
El 13 de noviembre de 2019, Carmack anunció que dejaría el puesto de CTO de Oculus para convertirse en un "CTO consultor" para dedicar más tiempo a su trabajo sobre inteligencia artificial general (AGI).
- HISTORIA DE INSTAGRAM
El desarrollo de Instagram se inició en San Francisco, cuando Kevin Systrom y Mike Krieger optaron por centrar sus múltiples funciones HTML5 check-in Burbn en un proyecto de fotografía móvil. El producto fue lanzado en el Apple App Store el 6 de octubre de 2010 bautizado como Instagram.
Poco después del lanzamiento, Josh Riedel se unió al equipo como Gerente de la Comunidad. Shayne Sweeney se unió al equipo en noviembre de 2010 como ingeniero y Jessica Zollman fue contratada como encargada de promoción en agosto de 2011.
En el mes de enero de 2011, Instagram añadió hashtags para ayudar a los usuarios a descubrir las fotos que los demás usuarios compartían sobre un mismo tema. Instagram animaba así a sus usuarios a añadir hashtags relevantes y específicos, en lugar de etiquetar palabras como foto con el objetivo de hacer las fotografías más populares, atraer a un mayor número de fanáticos y conseguir más me gusta.
En septiembre de 2011, la versión 2.0 se puso en marcha en la App Store. Se incluyeron nuevos filtros en vivo, opción de aplicar efectos de desenfoque a áreas concretas, edición de imágenes de alta resolución, bordes opcionales, botón de rotación de la imagen y un botón de actualización.
El 3 de abril de 2012 salió la versión abierta al público para Android. Algunas semanas antes, Instagram había anunciado que estaba llevando a cabo pruebas en Android mediante una beta cerrada. En dicho momento, se dio la posibilidad de registrarse en una web para recibir un aviso una vez fuera lanzada la aplicación final, lo cual hicieron unas 430 000 personas. Una vez lanzada, la versión para Android consiguió más de un millón de descargas en menos de 24 horas. En los tres meses siguientes Instagram fue evaluado más de un millón de veces por los usuarios de Google Play, convirtiéndose de esta forma en la quinta aplicación más evaluada por dichos usuarios en mayo de 2013, la aplicación había sido evaluada más de 4 millones de veces. Asimismo, se liberó la API de la aplicación permitiendo a terceros crear sus propias apps las cuales incluyesen los servicios de Instagram como Instamaps, Instahood o Instaweather.
El 9 de abril de 2012, se anunció que Facebook había adquirido la compañía por mil millones de USD.
A partir de la versión 4.0 la aplicación permite al usuario la toma de vídeos con una duración máxima de 1 minuto. Esta nueva herramienta incluye estabilización de imagen.
El 17 de diciembre de 2012, Instagram actualizó sus términos de privacidad y condiciones de uso, otorgándose así el derecho a vender las fotos de los usuarios a terceros sin notificación o compensación a partir del 16 de enero de 2013. La crítica de los defensores de la privacidad, los consumidores, National Geographic y celebridades como Kim Kardashian llevó a Instagram a deshacer los cambios impuestos en la declaración de los términos de privacidad. Aun así, Instagram perdió gran parte de usuarios, que optaron por cambiarse a otros servicios similares a Instagram. Instagram está trabajando actualmente en el desarrollo de un nuevo texto para reemplazar los términos controvertidos.
El 2 de mayo de 2013, Instagram introdujo la posibilidad de etiquetar a personas y marcas en cualquiera de las fotos. De esta forma, satisfacía una de las características más demandadas por los usuarios. El 12 de diciembre de ese mismo año integró Instagram Direct, es la forma de enviar mensajes directos y privados con fotografías o vídeos, tal como los mensajes de Facebook.
En 2014, Windows Phone empezó a contar con la aplicación en fase beta, pudiendo utilizar todas sus funciones excepto la de subir vídeos. Mientras en Windows 10 Mobile ya se encuentra la versión completa de la aplicación, luego de estar tanto tiempo en versión beta.
En 2015 se incorporó la posibilidad de pautar publicidad desde la plataforma de avisos de Facebook para y en Instagram.
En mayo de 2016, Instagram renueva su logotipo, dejando la característica cámara vintage por un diseño más colorido, es simplemente una cámara detrás de un arco iris en gradiente, según la compañía.
En agosto de 2016, Instagram añade la posibilidad de subir fotos y vídeos cuya duración está limitada a 24 horas (un día) en un nuevo apartado llamado Instagram Stories. Estas publicaciones se pueden acompañar de filtros y stickers y hay varios formatos, como texto, música, directo, boomerang, superzoom, focus, rewind y manos libres.
En enero de 2018 Instagram se vinculó con la página Giphy, la cual permite agregar una variedad de imágenes Graphics Interchange Format (GIF) al material que se quiera compartir.
En 2018 se lanzó IGTV (Instagram TV), una función que permite subir videos de más de un minuto y transmitir vídeos en vivo a través de Instagram.
En septiembre de 2018 los fundadores de la compañía, Systrom y Krieger, se retiraron de la gestión de la misma, dejándola completamente en manos de Facebook.


BIEN
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